原作者:3DM 太空熊
终于,《全面战争:战锤3》里最“全面战争”的种族,迎来了属于自己的更新重做。这个种族,兵源是地里长的,打仗是靠气势的,排兵是F2A的,经济是基本靠抢的,终极战场技能是天上掉下来的。
没错,这个种族就是恐虐。
开个玩笑,这次的“毁灭之兆”和之前的“变化之影”“腐烂王座”一样,是《全面战争:战锤3》的混沌派系DLC。混沌四神本身机制有限,所以四神DLC都会带上别的种族一起更新,像之前纳垢更新就带上了帝国和矮人。
要我说,这些四神DLC多少都有些醉翁之意不在酒。往往体验完新内容后,会发现老种族在重做机制上,反而比新加的四神领主更有趣。这倒也可以理解,毕竟如果重做完还是那么呆板,岂不就是白做了。
话虽如此,但这种比较明显的设计偏重,还是对原本的C位产生了不好的影响。比如这次的主角恐虐,对比更新前基本没有太大改动——还是一样出血军,还是一样无敌单体,超高质量步兵线往别人脸上一拉,战斗一眼就能望到头。
你说做得不行吧,至少比“腐烂王座”的大汗强。虽然是朴实无华的强,甚至强得有些无聊,但这就是恐虐。他们就像剥掉幽默感的绿皮,我来,我杀,我走。做派又古板,嘴里喊着战斗、荣耀之类的话,让很多战争老饕们眉头紧皱,也太俗了。
针对恐虐这个派系,大家唯一的共识,大概就是颜值高。尤其是对阳光开朗大男孩们来说,恐虐混沌勇士的盔甲设计绝对是好球区。充满力量感的黄铜质地,简约但攻击性极强的几何饰条,之前混沌勇士出的双斧已经让人欲罢不能,这次的神选长戟更是战场魅魔,比隔壁不伦不类的乳贴小子,性感到不知道哪里去了。
说半天,只是想分享一下这次恐虐重做之后的整体印象——很帅,很强,但传统,或者说很无聊。
“全面战争”系列的战术一直都在数值化。“战锤”这一系以强大单体为核心的角色扮演体验,更是意味着机制上的不断通货膨胀。创意组合(Creative Assembly)不是没想过解决这个问题——事实上,这次DLC新增的绿皮军事哥巴德·铁爪,就是很好的例子,这个我们后面会讲。
但只谈恐虐这个派系,它的核心机制无疑是四神派系里最原始的,打胜仗刷鲜血大军,用血军打胜仗,简单粗暴滚雪球。在单体巨兽和怪兽步兵横冲直撞的高魔世界,恐虐军队的核心构成,依然是朴实无华的重步兵和输出步兵。
放血鬼和混沌勇士放在一本,基本碾压全游戏所有步兵线,这注定了恐虐就是个回归罗马正统的复古派系,前后期的体验差别很小。这次更新甚至又加强了步兵线,现在剑盾神选者挪到了三本,乍看之下平平无奇,实际效果是一拳打爆宇宙。
我们讨论过节奏暴走和强度通货膨胀的问题,哪怕能实现一时的爽感,但这种做法必然会消耗游戏寿命。就算是我这种不那么喜欢极限发展的玩家,目前《全面战争:战锤3》的结档速度也已经来到了50回合左右。
以这次更新的C位夺颅者·乌祖尔为例,它的战役机制是颅骨披风,击杀敌方将领获得勇士精粹,就能获得对应的披风增益。玩起来和塔木尔汗没有任何区别,甚至还更简陋。塔木尔汗还能收后宫,而乌祖尔表示,男人和怪兽只会影响它拔剑的速度,它只想锻炼自己,然后把所有人的脑袋都砍下来,颅献颅座。
解锁颅骨披风的传送技能后,雪球也用不着滚了。看谁不顺眼,直接传送到它脸上,用碾压级的步兵线平推就行。按理来说,乌祖尔的出生地在南美,北边有巴托尼亚,南边有蜥蜴人,左边有驯兽师,骑兵、巨兽应有尽有。
但奈何不了一本强化放血鬼无脑出,而且放血鬼的一本产能还直接解锁事务官栏位。抱团杀单体和怪步轻轻松松,上鲜血引擎也能把步兵当草割。事实上,哪怕只靠放血鬼,我都能在20回合内绞烂南美,除了爽和无脑之外,我脑子里空无一物。
顺带说说免费DLC更新的不败者·阿巴尔,虽然名字有点像,但阿巴尔可没有隔壁战帅的待遇。顾名思义,它真的很难输,以至于你在战役里失败一次,就能直接选择结档。阿巴尔的机制更粗暴,直接减百分之五十的混沌勇士建筑费用和建造时间,然后全地图无冷却传送,想打谁打谁,而且也是越打越强。
配合上恐虐的鲜血大军,还有改版后强化鲜血大军的科技,阿巴尔很可能是全图涂色最快的领主,没有之一。阻挡你称霸中古的唯一敌人,只有破局后乏味冗长的游戏体验。不过在抵达阈值之前,阿巴尔的游戏体验是开挂般流畅的。
但你又不能说这么设计有什么错,毕竟恐虐的企业文化就这样,人狠话不多。反倒是塔木尔汗的机制非常不纳垢,设计上没有纳垢瘟疫和生命荣枯的影子,换成别的游牧种族也没有任何区别。
就这一点上,我还是比较认同毁灭之兆的恐虐重做的。至于其他方面,比如新增加的颅骨献祭一类的全局机制,只能说聊胜于无。甚至打得快一点,你可能都不用点满颅骨槽,就已经接近流程末期,可以结档的强度了。
与其说这是一种平衡种族强度的机制,不如说更像是一种符合恐虐派系特点的“角色扮演”。毕竟,夺颅者不拿人头筑京观,面子和道理上都有点说不过去。
同样的思路,食人魔这边也重做了雇佣兵合同、营地和肉食机制。其实干的事情和以前差不多,但现在的雇主会点评你的战场表现,完成合同的方式更多样,奖赏也更高。更重要的是,你会发现消灭一家雇主的收益,要远远小于当三姓家奴,这很符合食人魔作为雇佣兵的定位。
而且,以前的食人魔营地是不能移动的,这对一个半游牧的种族来说,着实有些可笑,但现在你可以花费一些肉食把营地打包,几回合后在别处安营扎寨。像这类增强种族特色和游玩风味的改动,我个人认为是强于兵表变化和数值平衡的。
最后,我想说说这次的绿皮军师,哥巴德·铁爪的战役机制——“俺核计”。这大概是自恶魔亲王暖暖、混沌勇士晋升和混沌矮人装具系统后,《全面战争:战锤3》推出的最好的一项玩法机制,当然是我个人认为。
“俺核计”的具体玩法是配兵,当你的部队里有特定的兵种组合时,就能解锁“俺核计”的特殊加成。比如,你队伍里有三队以上的野生史奎格,就能解锁“一拥而上”的“俺核计”特效。你不是兽人你不懂,其实很好理解——俺简单核计了一下,一头史奎格能杀一个,一群史奎格就能杀一窝。
你战场上的史奎格越多,它们就越硬。数量最高时,“俺核计”能给到惊人的常驻四十点近战防御,和百分之四十的特殊保护,而且还有永不战败。“俺核计”里还有很多类似的夸张设计,根据战斗历练,你最多可以从三个品阶的池子里核计三种兵种配置。
看着像是用脚填的数值,实际上可能也是——毕竟,这个种族的战场核弹就叫搞哥大脚。但“俺核计”仍然是近几个DLC里,我最喜欢的战役机制。首先,它有着人见人爱的强度;其次,它完美符合了我对组建特种军团的养成幻想。
要知道,在“全面战争:战锤”系列这种极端的战场环境下,是很难有真正的“战争感”或者“部队感”可言的。很多时候,我留着当初和我一起打天下的部队,或者不看强度去招募某些弱势的部队,纯粹就是为了代入感。
就像屠夫王一定要带屠夫,但不带屠夫,屠夫王可以更强;带一满编投石机就能杀到宇宙中心,但巴托的骑士老爷又不能没有农奴啦啦队。满编星龙当然很强,领主无双当然很爽,但有的时候,我还是会怀念那些排兵布阵的日子。毕竟,当初接触“全面战争”系列的时候,我就是冲着人多来的。
而“俺核计”这个机制打破了这个局面,你可以把一支大众脸将领的弱势队伍,玩出花样。它不一定是最强、最硬或者最经济的,但它肯定有自己的特色。只要我乐意,我可以带六百头史奎格,也可以带十头巨型史奎格,然后看它们在敌人堆里爆炸。
食人魔的合同机制
如果解决不了破局即结局的尴尬局面,那么至少让这个过程变得更加有趣,看到创意组合没有忘记他们的初心,我感到十分高兴。所以,我也能理解他们的困境,因为有趣的机制就那么多,不可能所有种族人手一个。
就像有趣的兵种也不是人人有,更多的所谓新兵种,都是以往兵种模型和动作的缝缝补补,改个数值被动罢了。但你又不能因为没有“独特性”,就选择不出这些填充内容,这样会显得自己没有诚意,不肯下苦功夫。
这次的“毁灭之兆”也是这样,有几个非常有意思的兵种,但大多都是同定位兵种的上位替代,或者原先兵表短板的补充。比如,恐虐的神选长戟和食人魔的雷牙兽,说是新兵种吧,确实有用,而且强度也还行,但并没有多大的惊喜。
但真挺帅的
少数给我留下深刻印象的兵种,反而是那些不那么强,或不那么好用的整活兵种,像是食人魔的猪不拉骑手和兽人的大碾子史奎格。
猪不拉骑手是一种步兵大小的骑兵,一只孬不拉当骑士,一只孬不拉当坐骑,又有反大又有冲锋,百分之五十生命值以上还有近战防御加成。这是一个非常神奇的兵种,我一时间搞不清楚它的定位,好像什么都能干,但又是个铁炮灰。
史奎格大碾子更是堪称疯狂,我都很难形容这是个什么东西。两个被铁链子拴住史奎格,互相扯来扯去,在空中狂乱飞舞,就像一股肉蛋龙卷风,死掉之后还会原地自爆。按常规思路来说,这东西没性价比的东西在战役里是很难用的,但我还是会出那么一两队,看着实在是太好玩了。
我清楚地知道,这才是我喜欢“战锤”系的理由,这里总有一些奇异搞笑玩意,能让你眼前一黑,这是历史系“全面战争”永远无法做到的。