开放世界被暖暖玩出了花

2024-12-08 0 7,962

开放世界被暖暖玩出了花

原作者:3DM  廉颇

游戏玩家大概都不会对“暖暖”二字感到陌生。这个已经走过了十二年的老牌IP,有着时尚换装、养女儿模拟器等一系列TAG。由于其底层逻辑自成一派,甚至在玩家社区延伸成为一种特定的玩法子类。

你常在社区里听到的“荣耀暖暖”“怪猎暖暖”“反恐暖暖”,大致就是指玩家效仿“暖暖”系列的核心玩法,对无论什么游戏都能沉迷于换装这种行为的调侃。

当然,换装游戏是乍一听就很单薄的品类,如果你没有玩过“暖暖”,可能很难Get到它的点在哪里。

但不妨回想一下,在《怪物猎人》中搭配最帅幻化的是不是你?在《上古卷轴:天际》中寻找美化Mod的是不是你?在《CS 2》中淘手套,求发刀的又是不是你?

怎么样,是不是谁都有过属于自己的“暖暖”时刻?也许,当下你并非这个IP的玩家,但可能早已是它的潜在受众。

而我们的正牌“暖暖”,也在初代发行的十二年后,迭代至系列第五部作品——《无限暖暖》。很难想象,记忆中的换装养女儿APP,已经进化成了行业前线的开放世界探索游戏。

在《无限暖暖》中,主角暖暖穿越到了穿搭为王的“奇迹大陆”,受世界女神之命寻找遗失的奇迹套装。

这听起来有些不明所以,我们不妨用最新潮的轻小说命名公式来尝试解构——平凡少女成就最强穿搭师,异世界的搭配势力都尊我为王。

“奇迹大陆”存在不同势力,但暖暖可是搭配时长十二年的姐们,专业对口

那刚刚提到的奇迹套装呢?这不是游戏的主线?

“塞尔达传说”的主线还是解救塞尔达呢,也没见你急着砍加农。显然,就算你不是“暖暖”系列的拥趸,哪怕对游戏设定一窍不通,但只要对大世界探索感兴趣,《无限暖暖》就可以成为你入坑系列的第一作。

寻找奇迹套装这件事,就等我们先锄大地累了再说,谁玩开放世界游戏只推主线呀?

相较于刻板印象中的换装游戏,《无限暖暖》在玩法上迎来了史无前例地拓展,玩家不再局限于欣赏Live2D,而是可以和暖暖一起体验一场梦幻的异世界旅程。

你可以打开播放器来一首《For ya》,骑着共享单车把“奇迹大陆”当作《极限国度》;也可以在山间密林洞窟探险,Cos成劳拉探索一个个神庙般的副本解谜;若是发现了海域,还可以摇身一变钓鱼佬,一杯茶空一整天的军。除此之外,城镇中的动物可以撸,房顶的鸟儿可以Rua,路边的椅子可以坐,不同城镇的风土人情与见闻更是令人着迷。

在“暖暖”系列原有的玩法上,《无限暖暖》发展成了受众面更广的电子游戏。而我刚刚提到的那些,又全部都与换装这一主题紧密相连。比如不同的套装对应不同的能力,换装除了视觉反馈以外,还获得了机制层的玩法加持。

“所有美好全都康复呀,我的爱也全部康复呀”

这让“暖暖”还是那个“暖暖”,你可以从这个系列身上看到鲜明的进化痕迹,又不会步子太大扯到胯。

拿我自己举例,一觉醒来,整个办公室都在“奇迹大陆”里排队,那几位从来不玩移动端游戏的高贵“单机狗”,竟然在争论丸子头和双马尾哪个更好看。

翻阅社区论坛,你会发现关于《无限暖暖》的讨论几乎都如出一辙,这是因为游戏的核心体验是换装与探索,游戏自然会选择扬长避短的设计——轻量化的战斗环节,与重度的探索体验。

所以,玩家得到了一个几乎完全没有空气墙的开放世界,目之所及皆可以前往。在这里,平台跳跃可不仅仅是一个门类称呼,游戏是真的可以将任何平面当作跳台,利用各类建筑的延伸处作为落脚点,像“刺客信条”般城市跑酷。

而《无限暖暖》也不会亏待任何一位好奇宝宝,当你一路跳跃至房顶时,会发现总有意想不到的宝藏在等着你。

这项设计在游戏行业其实并不稀罕,但在《无限暖暖》中却会格外适配。这是因为游戏并非数值驱动型产品,也许你在其他游戏里历尽千辛,只能换来一件即将被淘汰的装备,但在《无限暖暖》中能得到的每一样物品,都会化作衣柜里的美丽资本。

轻量化的战斗,换来的是玩家不必纠结于装备属性,旅程中的每一次翻箱倒柜也就不会因结果而失望。只要有所收获,换装游戏就能给你最直观的正反馈。

《无限暖暖》中可收集的内容多种多样,它们可能是装备,是设计图,是局内货币噗灵,是升级与制作的资源,又或是用以解锁设计图的奇想星,这让游戏颇有一种大马路上捡钱的快感。

就像《超级马里奥:奥德赛》《索尼克:未知边境》一样,边走路边探索边捡钱的感觉太爽了。它们也一样是轻量化的战斗,同样不强求数值,都追求极致的开放世界探索体验。

我并不讨厌这种设计思路。因为,战斗本质上是对玩家探索进度的限制,如若没有深厚的动作底蕴,高强度的战斗反而会成为限制玩家探索的桎梏。

而好的开放世界游戏设计思路,则是可以让玩家发挥主观能动性,化被动为主动,自发投身于世界探索。为此,世界观的铺陈与见闻必不可缺,《无限暖暖》确实也在此下足了功夫。

游戏中,几乎每一个叫得上名字的NPC都有着属于自己的剧情、任务、行动逻辑,乃至着装品位。又因为《无限暖暖》不追求数值,探索本身的魅力便凸显而出,玩家会更沉浸于开发者一手编排的流程桥段。

我印象很深的一次是,花愿镇外围有一片废墟遗迹,我主线在身本不想中途换道,可看到满地的噗灵就鬼迷心窍般一路跟了进去。

我心想,来都来了,那就彻底舔干净吧。于是,我收集完噗灵又发现了没见过的虫子,捉完虫去又瞅见一颗奇想星被藏在犄角旮旯,找完奇想星又遇到一场机关解谜,解谜做完又碰到一条支线见闻。等支线刚做完,竟鬼使神差地来到了主线地标。

《无限暖暖》的流程填充竟没有割裂之处,每一段流程似乎都水到渠成。可你以为我会立刻直奔主线吗?别忘了有房必有顶,《无限暖暖》不会亏待任何一位好奇宝宝,这房顶还得想个办法跳上去。

但奇想星也找到了,噗灵也收得差不多了,游戏似乎已经没有能留给我的惊喜了,房顶上还能有什么呢?

抱着既来之则安之的心态,登上塔顶的我赫然发现了一张板凳,那里就像是有人刻意布置出了一处取景点,就连环境采光都是恰到好处——还愣着干嘛,拍照呗。

老实说,我对游戏中的拍照功能其实并不感兴趣,但在忙东忙西将这处地编全部收拾干净后,我竟拒绝不了拍一张照的本能需求。这种感觉就像是“漫威”电影的彩蛋,舞台歌剧的谢幕,有一种我现在必须这样做,这段旅程才能算是完整的仪式感。

自此之后,我也与开发者达成了一种微妙的默契——有岔路必回头,有噗灵必跟进,有房顶就上去瞧一瞧,没事就到处摸一摸。这让我全身心地投入进了《无限暖暖》的探索旅程,细心观察地编的每一处设计,说不定哪里就是开发者的别有用心。

值得一提的是,在我吃干抹净了废墟遗址,返回交任务时,那个NPC竟然告诉我废墟旁还有一处洞窟,里面藏着神秘宝藏。

我发誓周边地带被我巡视了不止五遍,没想到还是会有遗漏。但这并没有让我感到消极,反而进一步激起了我的探索欲望。当然,探索结束以后少不了对着镜头一顿猛拍。

为了让玩家的冒险旅程更具纪念意义,《无限暖暖》还推出了手账功能,玩家可以将重要节点的照片保存于手账,你只需翻开就能回忆起过往的种种经历。

我十分喜欢这个总结性质的功能,但拥有它的游戏并不多,我上一次体验记手账还是在《寄梦远方》(SEASON: A Letter to the Future)。也因为手账功能的存在,那款游戏我同样给出了极高的评价。

说真的,这类情绪游戏最重要的就是仪式感,但还是有很多制作人执着于90年代街机厅的虎头蛇尾,认为过程与结果只需要二选一,令玩家徒增空虚感。反观《无限暖暖》,它作为一款全平台游戏却让我感到十分充实,过程与结果同样可以具有意义。

无论是噗灵带领玩家,还是玩家跟随奇想星,又或是墙壁的凸起让你觉得有可乘之机,这一系列的暗线指引都为玩家提供了足够多的信息,来完成当下的探索目标。

而探索结束后,意犹未尽的玩家又可以用拍照作为自己情感的收束,将所有的经历化作一张相片,收集于手账之中成为一件拼图。当拼图足够多时,玩家便会切身感受到“奇迹大陆”的存在。但拼图怎么也不会嫌多,玩家冒险的脚步便也永远不会停止。

《无限暖暖》即便没有激烈的战斗与锱铢必较的数值,单靠探索内容就足以打动玩家,也正因为对战斗与数值的酌情利用,这才让游戏的负担降到了最低,正反馈拉到了最高——当玩家不再需要追求更高的属性时,唯一的目的便是享受当下。

但游戏也并非完全摒弃了数值,就像它将战斗轻量化一样,数值也是同样存在,但又与刻板印象中的属性有所区别——暖暖的穿搭提供的不是战斗力,而是帅气、清新、甜美等风格值。

这些数值对战斗确实没什么帮助,想要令它们派上用场,就需要找上文中提到的搭配势力,与NPC进行穿搭比拼——简单来说,就是比谁更靓仔。

这与“宝可梦”的华丽大赛有些相似。不同的是,靓丽程度是《无限暖暖》流程的主旋律,而穿搭比拼的又是主题风格战,这可让我塞满了衣柜的好货有了用武之地。

再说一个有趣的细节,《无限暖暖》不愧是换装游戏的顶流,游戏中主角拍照摆出的POSE并非单帧定格动作,而是由主角暖暖一帧一帧完成,玩家甚至可以冻结任意帧数,在动作没有完全展开前按下快门。

此外,游戏换装时的站姿,还会受穿搭风格的影响。这是我在刻意搭配酷拽风格时的发现。

先不说这有没有用,游戏的正反馈是给到位了。

类似的设计,还有开放世界游戏共通的时间跳过功能。但叠纸也加入了一些个人巧思——若玩家想要跳转时间,则会开启一把小游戏,小游戏的时长与跳过时间等比,这颇有种玩玩手机耗时间的真实感,游戏的沉浸式氛围也借此得到了进一步的凝练。

显然,《无限暖暖》作为开放世界游戏的素质是没毛病的,游戏有着一套自己的底层逻辑——你能透过开发者对噗灵在地编场景中的摆放,推测出当前场景中的宝藏奖励,也可以从建筑的形制风格,观测出攀上房顶的正确方式。那些隐藏在暗线后的事物,成了玩家的探索欲望,而奖励则成了游戏的原始驱动力。

你可以用拍照表达自己的喜悦,也可以沉迷于衣柜,从满满当当的收藏里品出满足。更不必说穿插于流程的见闻与小游戏,每一环都会为玩家的探索增添几分乐趣。

如果说,体验游戏前的我还会怀疑《无限暖暖》的游戏性,偏执地认为它会成为一款中看不中用的Vibe Game,那么体验游戏后的我则被《无限暖暖》拍碎了有色眼镜,它用情绪游戏的独门秘籍彻底感化了我。

看来,开放世界游戏也不必执着于单一内容,如果开发者有能力将大世界制作得生机勃勃,就没有必要靠堆小龙虾来填充流程内容。

而足够多不同维度的玩法堆叠,这则是一条只属于《无限暖暖》的道,令叠纸一步就走到了行业前列。

谁说不是呢。《无限暖暖》不仅在玩法上有别于其他同类游戏,在技术上也是独一无二——它是移动端首款虚幻引擎5的使用者,含金量不言而喻。

不知道该说叠纸胆大包天,还是《无限暖暖》英勇无畏。一来,游戏玩法彻底走出了系列舒适区;二来,先锋式的技术应用无异于摸石头过河。

在常人眼中风马牛不相及的两个元素,硬是让叠纸给盘圆润了,说不准未来几年又得带来一阵子开放世界换装游戏的热潮。

但话又说回来,一家有着稳定现金流、稳定受众群体,以及稳定项目的公司,为什么要跳出舒适区,搏一个牵动命运的胜负?

我不知道。

但前两天,叠纸的老大发了个内部信,我觉得能简略回答一下——

对公司而言,制作一款“还可以这样的”游戏,需要巨大的勇气和耐心。但做游戏就是在创造新的人生体验,如果没有团队坚持去做一些“还可以这样”的事情,那不就连游戏这个本该有趣欢乐的领域,都变得刻板无味了吗?

你看,一切都能够说得通了。

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