11月23日,《异人之下游戏》在广州举办了一次内部试玩会。感谢魔方工作室群的邀请,我们参加了这次试玩。关于试玩的具体感受,此前我撰写了一篇试玩报告,集中谈论了游戏给我带来的观感。但在这之外,试玩会其实还有一个Q&A环节,透露出了不少玩家关心的信息,本文旨在记录这部分中大家较为关心的内容。
Q:怎么概括现在游戏主推的视觉风格?独特的美术氛围是如何营造的?
A:首先米二老师的作品是基于赛璐璐动漫风格,并且原著里面有很多市井的场景,具备一定本土的文化质感和电影质感,所以我们基于原作风格理解,为了能够表现这种感受,做了一些写实的风格,做了一些电影感的颗粒感和光影,突出他的文化底蕴,就大致形成了大家所看到的视觉风格。
Q:从2012年的《机甲旋风》算起,魔方在动作格斗领域已经有12年的积累,能否聊一聊这些产品在迭代的过程中总结了哪些经验,在设计理念和玩法是否有继承?又有哪些独到之处?
A:动作线一直是魔方重要的产品线,最早期的团队已经经过了非常多次的迭代,现在像《异人之下游戏》游戏主创团队,主策和制作人都是来自当年的《机甲旋风》的核心创作团队,所以在这块魔方是有一定的积累的。
具体体现第一点在开发团队上,也就是策划同学、美术同学以及开发同学这几个团队,大家已经合作过很多项目,在相关动作游戏的制作上其实也非常有经验。
第二点在工具流层面,从“火影”的2D到现在《异人之下游戏》的3D,伴随着产品的变化,我们的工具都会有很大升级和进步,无论配置的精度上,还是在整个工具的广度和本身的全面性,都已经足够给我们提供足够精确、高质量的支持。
第三点,相对来说我们的管线流程比较成熟,它可以帮助我们在成本压力下,很高效的快速把我们资源量产出来。
动作游戏是很复杂的课题,说到经验,应该是在研发过程中自信但不托大,一步一步验证并积累经验,从2D,2.5D再向3D发展。《异人之下游戏》游戏的独特之处,我想是做到了立项目标的初衷——创造一个好玩又好看的核心PVP玩法,和制作一个少见的、在移动端上也同样出色的沉浸式剧情体验。
Q:制作组期望玩家在游戏中的战斗风格是偏向于什么样的呢?
A:希望游戏可以带来有节奏的、高频的攻防转换,让对战双方会有短时间内爆发激烈交手的体验。刚才看策划这边打的时候大家可以看到,双方体力充足的时候我们会进行一波非常强烈的攻防的交换以及资源的互换,这种体验其实是因为3D格斗表现力很好,这样的话会有很强的观赏性以及对战的双方会有更高的爽快感。
Q:会有原创主角吗?
A:我们没有创建主角这一概念,但是有原创角色。
Q:游戏是章节闯关还是开放大地图?
A:大部分的角色和场景是在游戏中有出现的,因为这次只开放三关给大家,其他关卡有的老师手机上也玩了,会看到里面的一些角色。目前游戏是章节闯关,不是开放大地图。
Q:这次在系统设计上有多少变化?
A:系统设计上,目前只能说这次测试包含内容是以剧情+PVP+BOSS挑战为主。
Q:游戏的长期玩法会如何设计?
A:首先是从玩法角度,我们希望游戏有一个站得住的玩法,有更多可玩性,然后是持续的内容更新规划,包括角色、剧情体验等,我们觉得这些才是核心。
Q:不同稀有度角色获取难度差别大吗?一些高稀有度角色是否会延续抽取碎片合成的方式来获取呢?
A:商业部分目前还不完整,我们可以透露的是,我们会优化掉大家在社区社群里反馈的一些担忧点。
然后,我们的异人角色不分S、A、B、C档次,不存在稀有度角色的概念。
另外,我们所有角色都是即刻获取,即刻使用的状态。不会有碎片,也不会有合成。
Q:官方此前曾表示游戏将是一个多端产品,面对不同的操作设备,制作组准备如何保证平衡性?
A:我们会根据这次测试玩家通过游玩给我们的一些反馈,去决定后续如何制定对应的匹配策略以及平衡策略。主要需要通过这次有一定量级的测试,来看双端究竟会带来多大的操作差距,再制定匹配策略。
Q:在推广给更多的路人玩家时有哪些准备呢?
A:我们简单地把它总结为“通”“俗”两个字,所谓“通”就是没看过原著也能看懂。我们在信息量的铺陈,必要信息地给出,以及体验的节奏上都向好莱坞电影剧作学习了很多手法。在剧作方面我们也会有意去拆解、分析并且精准定位,在特定时间点给到玩家们特定的信息,而不是一股脑把一大堆的世界观什么东西塞给玩家。
然后是“俗”,我们把它解读为精彩。我看一个电影和玩游戏,肯定是希望能体验到精彩的部分。这个体现在制作关卡和剧情时,我们会有的放矢,做一些在重点的精彩的体验部分时,我们会花大力气,让大家该有更顺滑的体验时,获得对应的体验。
Q:八奇技以及不同流派的招式在游戏中是否会设计出相应的特点呢?
A:针对它们我们首先会在玩法上做更多的创新,保证每一种八奇技最终呈现出独特的体验。除了八奇技之外,其实不同流派的招式在《异人之下游戏》游戏世界里都很独特,我们会从设计之初就尽量给到每一位异人现实世界中的合理武学风格参考,并在后续的制作中请专业的动捕演员和武打老师去做动作表现,把真实武学路数还原出来,后期再用动画分镜和相关的表现技巧去加强这些技能和招式演出的印象。
Q:游戏是否有长时间段单人内容体验,未来是否会有游戏独属的原创内容?
A:单人内容体验这也是我们非常重要的部分,我们为此组建规模很大的编剧团队和导演团队,希望尽量能够让大家有更顺畅、像电影一样体验,所以这个大家可以期待,我们后面会不断更新这一部分内容。
是否会有游戏独属的内容,这个肯定是会有,且我们保持更加克制和更加深入的态度。
整体来说原创内容大概占二成,原创思路是对原著的延展和深入。比如原作里王也打刀疤是很小的一件事情,但因为这个角色后期可能会比较重要,所以我们会对这一部分进行深刻演绎和扩展。