《异人之下游戏》试玩报告:上善若水,道隐凡尘

2024-12-03 0 7,623

《异人之下游戏》试玩报告:上善若水,道隐凡尘

原作者:MarvinZ

11月22日,《异人之下游戏》在广州举办了一次闭门试玩会,我们有幸收到了魔方工作室群的邀请,参与了此次试玩。

试玩会结束后,活动的工作人员对我们进行了简单的采访。在被问到“期待分总分十分,你会给几分”这样的问题时,我向他们开了个“我有十二分期待”的玩笑。

听到我的回答,对方的脸上短暂地露出了些错愕。

在去年12月1日,《异人之下游戏》首个PVP实机演示视频释出,收获山呼海啸般的玩家热情时,他们大抵也是一样的表情。

我问了他们当时的感受,他们说了很多,但大体的意思是“承蒙厚爱,不胜惶恐”。

谈论《异人之下游戏》的游玩体验,是个需要斟酌的过程。

这是个好消息。

对一款改编游戏而言,“脑死亡”式的体验,永远是最乏味的通解。需要综合信息进行咀嚼的过程,反而可贵。

根据本次试玩会的体验,我撰写了本篇试玩报告,但因为试玩会的素材不能对外公布,所以本文内图片和文字并不完全对应。另外,在讨论游戏之前,需要说一些原作的内容,为了不剧透,这些内容会显得有些抽象,希望大家见谅。

原作漫画里,在“二十四节谷篇”中,提出了两个颇为核心的问题。它们是“二十四节谷”为何特殊的解答,是对异人们修行的质询,也是后来“九曲盘桓洞”建言的铺垫——

何为人?

何为诚?

这两个问题存在着上下关系。如《中庸》有言,诚者,天之道,诚之者,人之道。

大概意思是,“诚”是天道,诚于天道,是“人”的道。

原作中为“诚”之一问,给出了大体为“百分百忠实”的解释,对应《中庸》里的后一句:诚者,不勉而中,不思而得,是种抛却勉强或思考才能达成的状态,天然而完满。

从语义上,“诚”代表着某种终极理想,也指出了“异人”们应当追求的目标。

因为这两问的存在,“二十四节谷篇”被认为是原作中最重要的章节之一。

故事中每一个角色的命运和境遇,都离不开“人”和“诚”的质询。同时,在讨论作品本身时,关于“人”与“诚”的回答,也同样贯彻始终。

而我之所以在这里大费周章地谈论这一点,是因为《异人之下游戏》作为改编游戏,如果想要以游戏的方式重现并演绎原作的韵味,必然需要去正视这两个问题,同时给出自己的解答。甚至,它们对游戏而言,还是个双关的问题——

游戏要去表达作品中对“人”和“诚”的思考。

同时,游戏作为演绎原作的“人”,又该如何表达对原作的“诚”。

故而,本作的可斟酌之处,便在于我们所看到的游玩内容之下,“人”如何想,“诚”又在何处。

试玩会的答疑环节里,在被问到“用三个词概括《异人之下游戏》”时,制作组的几位策划说此前发布的三个PV,暗含了这个问题的答案。

以李小龙先生的语录为核心的PVP演示,代表了他们将以“功夫”为战斗玩法的核心。

概念PV“道隐凡尘”的标题,道出了他们在美术、剧情、概念设计方面的主旨表达。

而剧情前瞻和宣告测试招募开启的PV,则寄托了他们希望游戏一切都“好”的愿望。

在这里面,毫无疑问,“功夫”和“道隐凡尘”,足以概括他们对原作的解读。

从试玩体验来看,这份解读可圈可点。

《一人之下》漫画中的战斗有着十足的热血漫风味,以力压人的大场面特效对轰,以想象力取胜的各色异人异能的奇观展现,以策略博弈为核心的细节智斗,一应俱全。

但这些,并不完全能够说明原作中战斗环节的魅力。

作者米二在刻画对等的战斗时,相当喜欢对作品里的武学或异能进行文化上的展开描写。

最为著名的段落之一,便是张楚岚和张灵玉的决战中,用孙悟空和猪八戒的关系进一步解读了“阳五雷”和“阴五雷”之间的关系,以此深入地刻画了对战双方的性格、经历、执念,并创作了一个有趣的“邪气者执阳雷,正气者使阴雷”的角色倒错关系。

这种描写,让米二笔下的战斗,有着更复杂的信息量,并非单纯让读者看个爽的“刺激桥段”,而是更深一层次的故事载体。米二用“武如其人”的方式,在你来我往的搏斗交锋中,浓缩着许多角色间的复杂关系,也丰满着故事的另一个层次——借用故事中李慕玄形容三一门大战的话,这种战斗“招招言之有物”。

战斗在这部作品里,只是手段。胜负、生死,都是形式的外显。更本真的内容,在于表达,在于对话,在于——

论道。

因此,真正赋予《一人之下》作品中战斗情节独特魅力的,是其对博大精深的本土文化与人物和故事融合与再创作后,注入作品中的“韵味”。

李小龙先生在他那段著名采访中,曾解释过“武术”的本质——

武术之终极要义,是对自我的如实表达。

为了这种表达,武术家要忠实地锻炼自己,以达到不自欺、不造作,身随心动,动静自如,分毫不差的境界。

在李小龙先生的讲述中,“功夫”不仅仅是一种技击的形式、动作的集合,它更是一种理念,一种哲学表达。

这种哲学表达的外显,在这段采访后半段,李小龙的一段台词里,有着绝妙的诠释——

Empty your mind, be formless, shapeless, like water. Now you put water into a cup, it becomes the cup. You put water into a bottle, it becomes the bottle. You put it into a teapot, it becomes the teapot. Now water can flow, or it can crash. Be water, my friend.(放空头脑,心无杂念,无形无状,随方而圆,如水一般。入杯,即为杯,入瓶,即为瓶,入壶,即为壶。静可细水潺流,动可骇浪滔天。人当如水,我的朋友。)

功夫,诚于道,诚于自,上善若水,千变万化。

《异人之下游戏》首个PVP实机演示,为何要以“Be water my friend”这句话为核心重构一段李小龙先生对“功夫”的表述,制作组又为何以“功夫”来概括游戏中的动作玩法,原因便在此处。

以武论道的抽象表达,在更世俗化、具象化的游戏当中,需要一个更精准、更感官化的载体,一个连接抽象和具象的桥梁。借李小龙先生的名言和理念,魔方工作室群将“功夫”这个哲学概念,融进了作品中,作为他们表达的载体。

这是他们基于本土文化的再创作,也是拿捏得颇为准确的一个概念使用。

用本土“功夫”文化演绎本土“异能”战斗,是件水到渠成的事情。

借助“功夫”以技巧来诠释哲学理念的形式,对《异人之下游戏》来说,也是比“特效对轰”要有“韵味”得多的表达方式。

为了落实这一概念,魔方工作室群首先需要去做的,是让角色的动作忠实地表达这一角色本身。

这方面,魔方工作室群做出了国内3D动作游戏首屈一指的角色呈现,角色的待机动作、挑衅动作、胜利动作等,基本在一定程度上诠释了他们的性格与行事风格,且细节做得十分到位。比如一张折叠椅,王也会懒散地坐上去,张灵玉却会将其摆正,然后四平八稳地端坐其上。

角色的动作设计,基本完全忠实于角色的师承、惯用招式,以及性格。武侯派的诸葛青用的是八极拳,武当山的王也用的是太极拳,而外国人巴伦用的则是匕首技和关节技等综合搏击技巧。

值得一提的是,角色的作战风格和情绪状态,还会进一步影响其动作设计和技能机制。癫狂状态下的陆瑾,在技能设定上会较其他角色有更多的追击判定,有较强的进攻能力,与之相对的,因愤怒而失去理智的他在防守端上的表现,也会相应降低。

仅就角色的设计来说,魔方工作室群做了足够多的努力,每个角色都根据自身特性定制了不同的招式模组、不同情境下的动作、语音台词等,对齐的是主流格斗游戏中的角色设计水准。

不过,由于体验时间有限,本次试玩中留下更深刻印象的,都是这些比较表面的设计,尚不清楚魔方工作室群是否有进一步强化这部分表达的打算。或许,在一个世俗化的格斗游戏场景中,这个层级的表达已经接近上限。想要更进一步地将人物立体化,需要在剧情部分完成——这部分我们后面再说。

另一个问题是,因为同时面向多端,每个角色都不得不削减一部分设计空间,来降低角色的使用门槛,以面对更广大的玩家群体。虽说制作组通过将每个人物的不同状态分割成不同角色的做法,一定程度上补全了人物的多样性,但这种设计在玩家群体中的接受度如何,完全是个见仁见智的问题。

在说完了角色设计后,我们可以集中聊聊具体的战斗玩法设计。这部分是整部作品中魔方工作室群主观创作最多的部分,也是最为体现他们对“功夫”这一概念运用的部分——即流水一般的打击动作、连段衔接,以及攻防转化。

整套战斗玩法大致分为两个系统。

一个是“普攻”“平招”“防御”三者相互克制的“猜拳”系统,属于格斗游戏的“传统艺能”。

“普攻”就是常规攻击动作,会被闪蓝光的“平招”打断。

“平招”会被“防御”挡下,成功防御后角色会进入自动防御状态,挡下该招式后续所有的伤害,并触发一个带有QTE的反击系统,按中了会出反击动作,按错则只是拆掉敌人的攻击。顺带一提,反击动作属于“平招”,带蓝光判定,会被对手的“防御”挡下。也就是说,在具体的对战里,玩家可以做到“我反击你对我的反击的反击”。

当玩家用“普攻”打中“防御”状态下的对手时,“普攻”动作会自动变为“抓取”。

这三种动作的“猜拳”,是对战时最主要的博弈环节。而在这套“猜拳”体系外,还有三个编外成员,分别是闪红光,无法被“防御”,只能被“闪避”的“险招”;具备不同特性,可以在战前自由调整变换的支援技能“身外身”;以及需要攒气释放,打中就会让敌人进入大硬直,吃下大伤害的“绝技”。

另一个系统,是一套以“体力”为核心的功能型动作系统,主要有“闪避”“紧急打断/紧急闪避”等独立动作。

每个角色总计五格体力,随时间恢复。

“闪避”能让玩家进行一段位移,消耗一格体力,如果“极限闪避”敌人的攻击,则不消耗并恢复一格体力。

“紧急打断/紧急闪避”是本作中最为特殊的两个动作,这两个动作被集成在同一个按钮上。

当玩家处于正常状态,该按钮会显示“紧急打断”动作,玩家能够消耗两格体力,“打断”自己当前进行中的任何动作,没有任何后摇,可以立刻切换到下一个动作。

当玩家处于受击、倒地等被动局面时,该按钮会自动切换成“紧急闪避”动作,玩家能够消耗三格体力,与敌人拉开一段比较大的距离。

在这两套系统的同时作用下,《异人之下游戏》的战斗玩法呈现出了相当鲜明的易学难精的特质。

虽然整体系统有一定的复杂性,但只要会按按键,不少连段衔接都可以靠下意识的行为操作出来,基本每个玩家初上手都能打出颇为华丽的效果。

但随着战斗强度和博弈维度的提升,玩家会逐渐发现遍布于对战流程中每一个环节的抉择空间——进攻、打断、防御、闪避,寓攻于守,寓守于攻,流水不停,变化不止,直到“择”错了,破绽出现。

除了按键较少,且没有“加帧”这类设计导致复杂度的降低外,《异人之下游戏》提供的对战体验,已经足以与主机PC平台上的格斗游戏争高低——就连差一个段位就绝对赢不了这种格斗游戏标配体验,都被完美复刻。

试玩会上,魔方工作室群的两位战斗策划向我们演示了熟练的玩家如何进行对战。

仅用文字很难传达那几十秒钟带来的震撼——

B对A使用一个远程攻击的平招,A在防御成功后瞬间反应操作出了反击动作,在B想要用防御来应对A的反击的同时,A紧急打断反击,并切换成普攻准备抓取敌人,结果B紧急闪避后用绝技接技能一套把A带走。

在这段博弈过程中,攻守之势数度易转,充分展示出了玩家在不同状态下能够做出的不同选择,也相当直观地传达了本作“若流水一般”对战的核心战斗理念。

顺带一提,除了PVP外,PVE中战斗也有不同的变化。比如,玩家可以在地上拾取武器,或者打落敌人的武器并抢过来自己用等,在这些环节中玩家能够获得近似于《师父》(SIFU)的战斗闯关体验。

不过这里是敌人抢你武器

仅在试玩版的表现中,游戏的动作战斗玩法就已经有了很高的完成度。

在“功夫”这一概念的运用下,《异人之下游戏》的战斗玩法质量,极大地超过了许多在场媒体一开始的预期。甚至,在当下的国产游戏环境中,《异人之下游戏》所带来的游戏体验,堪称是独一无二的。

而这,只是本次试玩中,《异人之下游戏》让人印象深刻的一部分内容。

对战虽是《异人之下游戏》最重要的玩法之一,但魔方工作室群的野望并不仅仅在于做出一款纯格斗游戏。而且,《一人之下》的原作厚度,也仍然有充足的改编空间。

在剧情演绎部分,以“道隐凡尘”为理念的魔方工作室群,着实给出了不小的惊喜。

试玩中,开放给我们体验的是“王也入世篇”的三个剧情关卡,分别以诸葛青、张楚岚、王也三个人的视角,讲述了“追查监视王也家人的元凶”这一事件中的不同侧面和细节。

回过头来看,会发现魔方工作室群这一段剧情的选择相当巧妙,它在原作中又是不同角色间不同选择的巧妙呼应——原本身在凡俗的张楚岚闯进了超凡界,原本身在超凡界的王也选择了回归凡俗。

在这当中,魔方工作室群较为集中地传达了他们对原作“道隐凡尘”的解读。

虽然说的是“异人”的故事,但《一人之下》中那一个个能力超凡入圣的“异人”,构成的其实不过是另一片“滚滚红尘”。“异人”们仍有七情六欲,会为生计所困,会为俗事所扰……归根到底,这仍然是个关于“人”的故事。

这个故事很通俗,画给“俗人”看,讲的,也是“俗世间”。

恰如魔方工作室群在第二个PV的结尾,引用的“古代金句大全”《菜根谭》中的那句话——

神奇卓异非至人,至人只是常。

作为《一人之下》中的那个“一人”,由始至终,老天师都表现得像是个不过有些腹黑的普通老头,这是原作中的“至人如常”。

为了刻画“人世间”,魔方工作室群在剧情演绎方面加入了一些自己的再创造,主要的方式为视听语言上的影视化,和人物刻画上的“众生相”。

在原作的基础上,游戏大幅度地调整了剧情动画中的分镜、色调,不少场景和情节在新的镜头演示中,都获得了质感上的进一步变化。比如,“王也入世篇”中准备对付最后三人时,漫画给得是个三人一字排开的分镜。

在游戏里,则变成了一段隔着墙面,只闻其声不见其人的运镜。

有些类似动画第二季番外《天师下山》这一段镜头

同时,在游戏的演出中,还有着为数不少的利用光影的变化,以及镜头语言来为画面增加信息的手法。这一点在此前的概念PV中,就有一定的呈现。像老天师在公交车上看报纸时的光影运用,以及张楚岚抱着箱子经过交通防护镜时,镜内镜外不同形象带来的身份隐喻。

类似的手法在游戏的演出中比比皆是,不仅相当出色地发挥了3D动态画面在信息传达上的优势,也通过这些手法,巧妙地调整了剧情演出的节奏,以及剧情细节信息的分布。

在一些章节中,这些视听语言还巧妙地利用了原著党和初见者之间的信息差,将一些远超当前进度的信息藏在了细节里,将它们变成了献给原作党的彩蛋礼物。

无论载体类型如何,不同创作者对作品的二次改编所创造的新鲜内容,始终是改编作品最为妙趣横生的部分之一。

《一人之下》动画创作的一系列整活OP和ED,一直为观众们所津津乐道,动画第二季的火热,毫无疑问有着那首脍炙人口的“埋人歌”的助推。

借助影视化的视听语言,来让原作剧情在一种更加现实的质感下得到重新演绎,是《异人之下游戏》的再创作中让人眼前一亮的部分。而另一部分,则在于其在原作基础上对未描写内容的扩编。

在讨论到作品中的角色刻画时,魔方工作室群的策划们谈到了一个很有趣的观点:他们认为,原作中其实没有“小角色”,只是缺乏对准他们的镜头。本次试玩为我们展示的章节,便是将镜头对准描述甚少的角色的剧情新编。

比如这位

策划们在描述这部分创作时,颇为兴奋地将其描述为“你能清晰感知他是哪里人、什么性格,喜欢吃什么,甚至是喜欢睡在哪”。在为我们展示的篇章“二百五”中,便是这般鲜活地刻画了一个有些憨的壮汉。他被雇佣参与王也相关的事情背后,有着对他而言明确的动机和利益,那归根结底只是混口饭吃的“理由”,在“道隐凡尘”这个主题下,扎实得无可附加——当然,在听到具体的金额后,玩家恐怕会和张楚岚一样感到啼笑皆非。

还有这位

在游戏改编的过程中,从头到尾对原作的剧情内容进行叙述,是一件颇为吃力不讨好的事情。原作党容易感到无趣,常常与原作似是而非的剧情编排,也对新玩家不甚友好。

尤其是对《一人之下》这样的作品而言,原作那时常用典故来勾连情节,在相当短小的篇幅里通过层层嵌套的意象传达大量信息的表达手法,无论是剧情节奏还是信息的排布,都与游戏化的表达有一定的错位。

在这样的背景下,《异人之下游戏》用自己的方式对剧情进行了重新编排和演绎,不仅没有过剧情变成例行公事的玩法内容,反而让玩家获得了“故事新编”般的新乐趣。电影化视听赋予作品陌生的新观感,对人物刻画的扩充,让原作的“群像戏”有了更为扎实的表述。

值得一提的是,新编剧情里,并非只有原本不被注意到的小人物得到了扩写,就连原作中已经集中描绘了的角色们,也有了不同以往的表现。

“入世篇”的结尾,王也在经历种种事端后,最终放下了以往抱持的疏离心态,决定重新入世,做个行者。这个点出篇章主题的决定,是王也第一次真正意义上的去叩问自身“人”与“诚”的答案,其过程在各个不同载体上也都曾有过演绎。

在原本的预想中,这段剧情会被我认为是难再有出彩之处的地方。

结果,通过对剧情叙述节奏的调整、视角的切换,以及点睛之笔的BGM的加入,本作在叙述这段剧情时,着实别具风味。

正如游戏的概念PV,这段剧情里配的BGM,是李宗盛的《凡人歌》只唱了最精华的前八句——

你我皆凡人,生在人世间。终日奔波苦,一刻不得闲。

既然不是仙,难免有杂念。道义放两旁,利字摆中间。

原作里,对“何为人”这一问的直白解答,是“顶天立地”。

在这里,魔方工作室群给这个问题加了一条回答——道、义、利。

把北京小分队最后的聚餐改成涮羊肉的做法,也在这里得到了解释——无非是为了那袅袅人间烟火气。

“人世间”就应该有“众生相”,这也是《异人之下游戏》的“道隐凡尘”。

顺带一提,除了剧情编排上的重构,游戏中还有一些基于玩法目的而加入的改编,这部分也是游戏有趣的部分,并不影响剧本本身的叙述,只是为剧情增加了一些游戏性并调整了叙述节奏。比如王也与神秘人的交战,在游戏中有了完整地呈现;最后三人在内景中询问罪魁祸首的名字,张楚岚被甲申之乱的答案诱惑,差点让三人横死的情节,在游戏中也以十分颇为符合作品基调和设定的方式。

在《中庸》讲述“诚”的那段文字里,最后一句话,说到了“诚”的做法——

诚之者,择善而固执之。

即“诚”的人,会选择“善”的东西,而后固执地执行下去。

对IP改编游戏这一行为而言,这句话宛若圣经一般准确。

结束《异人之下游戏》的试玩后,我们几个媒体凑在了一起聊了会儿天,谈论到了游戏中种种让人感到出色的地方。

但谈论到最后,让我们最为感慨的,是这么一句形容——

我能感受到他们对原作的“爱”。

没有“爱”,很难生“执”。而若要将《一人之下》这样的作品改编成游戏,没有“执”,恐怕难以为继。

以“功夫”,以“Be water”,去铸就游戏中的战斗。

用电影化的视听,用“众生相”的铺陈,去重新演绎原作中的文本。

这些都不是容易的做法,设计、创作、重构原作,将贯穿整个生产过程始终,而魔方工作室群还是选择了“我全都要”。几乎可以肯定,这样的执拗,在游戏正式上线后,必然会让他们面临严峻的产能问题。

关山难越,希望他们在困顿之时能以田老的话自勉——

正是修行时。

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